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类似“原景重现”般对重要节点剧情的复现或衍生,玩家们习惯称呼为“节点同步(Plot-Node Synchronization)”。因为紧扣原初剧情,所以常被玩家用来处理掉某些棘手的“分歧人物”或“冲突事件”。本质上说,这是玩家对剧情加速收束引发的“剧情杀”规则的“正向利用”。
要知道,衍生剧情的阶段性最大收割,都是以“剧情节点”为单位来结算的。也就是说,在前后两个相连节点之间的剧情衍生进度,无论定格与否,又或者有没有冲突分歧,都要在节点进行阶段性收割结算。
就好比五档基地拥有大约2×的基地时类似。同样是一个破碎公时,高档基地几乎拥有48基地时。而低档基地只有24基地时。
同样,如前所说。碎片时空的“时间曲线”,可以对应破碎之城的“曲线时间”来理解。也就是说,在同一个碎片日中,虽然与破�
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